Nutzungsrechte an Software regelt in Deutschland das Urheberrechtsgesetz. Computerprogramme sind nach §§ 69a ff. UrhG geschützt, und das Urheberrecht selbst bleibt nach § 29 UrhG immer beim Urheber.
Was der Kunde von deiner Agentur bekommt, sind Nutzungsrechte nach § 31 UrhG: einfach oder ausschließlich, räumlich, zeitlich und inhaltlich beschränkt oder unbeschränkt.
Wie weit sie reichen, bestimmt der Vertrag. Schweigt er, entscheidet der Vertragszweck (§ 31 Abs. 5 UrhG).
Für deine Agentur ist das die wichtigste Stellschraube, wenn du nach dem Projekt noch etwas besitzen willst.
Was ist durch das Urheberrecht an Software geschützt?
Geschützt ist jedes Computerprogramm, das eine eigene geistige Schöpfung ist, in jeder Gestalt: Quellcode, Objektcode, Entwurfsmaterial (§ 69a Abs. 1 und 3 UrhG). Die Messlatte ist niedrig. Qualität und Ästhetik spielen keine Rolle.
Frei bleiben Ideen und Grundsätze, auch die hinter Schnittstellen (§ 69a Abs. 2 UrhG). Ein Konkurrent darf also:
- dieselbe Funktion bauen,
- dieselbe API-Logik nachbilden,
- dieselbe Architektur wählen.
Er darf deinen Code nicht kopieren. Für die Bewertung von Code heißt das: Wert hat die konkrete Umsetzung, die funktioniert, getestet ist und sich einsetzen lässt.
Der Rechtsinhaber entscheidet nach § 69c UrhG allein über Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und öffentliche Zugänglichmachung. Das sind die Bausteine, aus denen jede Rechteklausel zusammengesetzt wird.
Welche Nutzungsrechte bekommt der Kunde?
In Agenturverträgen begegnen dir drei Muster.
| Muster | Was der Kunde bekommt | Was du behältst | Typischer Fall |
|---|---|---|---|
| Alles exklusiv | Ausschließliches, unbeschränktes Recht an allem, was im Projekt entsteht, oft inklusive deiner Werkzeuge | Praktisch nichts | Konzern-Einkaufsbedingungen, Start-ups vor einer Finanzierung |
| Ergebnis exklusiv, Bausteine einfach | Ausschließliches Recht am projektspezifischen Code, einfaches Recht an deinen vorbestehenden Bausteinen | Bibliotheken, Tools, generischer Code | Normale Individualentwicklung |
| Alles einfach | Einfaches Recht zur Nutzung, eventuell mit Bearbeitung | Rechte am gesamten Code | Plattformen, die du für mehrere Kunden betreibst, Produkte mit Konfiguration |
Das zweite Muster ist für die meisten Projekte fair. Der Kunde kann mit dem Ergebnis machen, was er will, auch den Dienstleister wechseln. Du behältst, was du vor dem Projekt hattest und was nicht kundenspezifisch ist.
Dafür brauchst du zwei Dinge im Vertrag:
- eine Definition der vorbestehenden Rechte;
- eine Liste der Bausteine, die in diesem Projekt stecken.
Was passiert, wenn der Vertrag zu den Rechten schweigt?
Dann gilt § 31 Abs. 5 UrhG, die Zweckübertragungslehre. Der Kunde bekommt die Rechte, die er für den gemeinsam vorausgesetzten Zweck braucht. Bei einer Webanwendung für den eigenen Betrieb sind das die Rechte, sie zu betreiben und zu nutzen.
Offen bleibt dann, ob er die Software:
- bearbeiten darf,
- an Tochtergesellschaften weitergeben darf,
- als Produkt verkaufen darf,
- ausschließlich nutzen darf.
Wie formulierst du die Rechteklausel?
Drei Punkte entscheiden, wie die Klausel wirkt.
| Punkt | Weit für den Kunden | Eng und klar |
|---|---|---|
| Gegenstand | „Alle Arbeitsergebnisse“ erfasst alles, was dein Team angefasst hat | „Die im Pflichtenheft beschriebene Software, ausgenommen vorbestehende Rechte und Open-Source-Komponenten“ erfasst, was verkauft wurde |
| Zeitpunkt | Rechte mit Entstehung: Der Kunde hat sie, auch wenn er nie zahlt | Rechte mit vollständiger Zahlung: Du hast ein Druckmittel, wenn Rechnungen offen bleiben. Bis dahin bekommt der Kunde ein einfaches Recht zum Testen |
| Nutzungsarten | Nicht genannt | Aufgezählt: nutzen, vervielfältigen, bearbeiten, an verbundene Unternehmen weitergeben, durch Dritte betreiben lassen |
Beim Gegenstand zählt die Definition mehr als der Satz, der die Rechte einräumt. Bei den Nutzungsarten gilt: Was nicht drinsteht, gibt es nach § 31 Abs. 5 UrhG im Zweifel nicht.
Darf der Kunde die Rechte weitergeben?
Ein Nutzungsrecht kann nur mit Zustimmung des Rechtsinhabers übertragen werden (§ 34 Abs. 1 UrhG). Die Zustimmung darf nicht gegen Treu und Glauben verweigert werden.
- Unternehmensverkauf. Verkauft der Kunde sein Unternehmen oder einen Teil davon, geht das Recht auch ohne Zustimmung mit (§ 34 Abs. 3 UrhG).
- Weitere Rechte. Wer ein ausschließliches Recht hat, darf weitere Nutzungsrechte nur mit Zustimmung des Urhebers vergeben (§ 35 Abs. 1 UrhG).
- Im Vertrag. Gute Verträge regeln das gleich mit, damit der Kunde Wartung an Dritte vergeben und Konzerngesellschaften mitnutzen lassen kann.
Für Software gelten einige Schutzregeln des allgemeinen Urheberrechts nicht. Nach § 69a Abs. 5 UrhG sind unter anderem die Regeln zur angemessenen Vergütung (§§ 32 bis 32g UrhG) und das Rückrufsrecht wegen Nichtausübung (§ 41 UrhG) auf Computerprogramme nicht anzuwenden.
Was bleibt dir am Ende des Projekts?
Wenn Arbeits-, Freelancer- und Kundenverträge die Rechte ausdrücklich regeln, eine ganze Menge:
- deine vorbestehenden Bibliotheken und Tools,
- generischer Code, der nicht kundenspezifisch ist,
- alle Projekte, bei denen der Kunde nur ein einfaches Recht bekommen hat.
Wer sich die Mühe macht, das für alle Repos aufzuschreiben, hat am Ende drei Stapel: sicher meins, sicher beim Kunden, unklar. Nur der erste Stapel lässt sich lizenzieren. Der dritte braucht einen Blick in den Vertrag.
Wie du das für Angestellte, Freelancer und Kundenprojekte prüfst, steht in Wem gehört der Code?. Wie Lizenzen an deinem eigenen Code aussehen, steht in Softwarelizenz, und was der erste Stapel wert sein kann, in Was ist Code wert?.